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* 17.2 Sages of Legacy Renewal
* 17.2 Sages of Legacy <b>Renewal</b>
* Neue 4. Jobklassen im Spiel
* Neue 4. Jobklassen im Spiel
* maxlvl 200/70 für 3rd job
* maxlvl 200/70 für 3rd job
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* 195 Max Aspd.
* 195 Max Aspd.
* Tägliche Quests
* Tägliche Quests
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* Eigene Custom Maps,NPC,Monster
* Eigene Custom Maps,NPC,Monster
* Belohnungssystem
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<font size="+2"><b> Renewal und dessen Auswirkungen </b></font>
Wie ihr durch oben genannte info's seht, läuft GerRO auf dem Renewal-system.
Was bedeutet das?
Renewal unterscheidet sich in einigen aspekten sehr von dem alten RO, dass man von vor 15, 16 jahren kennt.
beispielsweise stats.
<font size="+1"><b> Stats und Castzeit </b></font>
in renewal haben fast alle skills mit cast zeit 2 verschiedene arten von castzeit: Fixed castzeit (FC) und variable castzeit (VC).
VC lässt sich durch die beiden stats dex und int beeinflussen, wobei dex doppelt so effektiv wie int ist: int + (2 x dex).
wenn dieser wert 530 oder höher ist, bspw 150 dex + 230 int oder 190 dex + 150 int, ist die variable castzeit komplett verschwunden.
FC lässt sich nicht durch stats beeinflussen,. sondern nur durch skills (bspw warlock's 'radius') oder equipment (bspw Ancient Heroe's boots)
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<font size="+1"><b> Stats und Angriffskraft </b></font>
wer noch von ganz ganz früher RO kennt, glaubt noch einiges zu wissen: STR bringt melee-damage, DEX bringt ranged-damage, INT bringt magic damage.
das ist nur noch halb richtig. ja, wenn man keine waffe an hat, bringt STR schon melee-schaden. das ändert sich drastisch, sobald man eine waffe anlegt.
die schadensberechnung in renewal ist sehr viel komplizierter als im klassischem RO, als noch simpel status-atk und waffen-atk zusammengerechnet wurden.
status-(m)atk (rein von STR, DEX, INT und LUK) haben nur noch eine sehr kleine rolle bei der berechnung, und hat bei skill-schaden sogar noch wenigher zu melden- es sei denn der skill wird von einem bestimmten stat direkt beeinflusst, beispielsweise 'Sky Blow' vom Sura, das von AGI direkt verbessert wird:
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!Level
!Basisschaden (ATK)
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<span style="white-space:normal;">'''Schaden (ATK)''' = [(Basisschaden + <b>AGI</b>) × (BaseLv ÷ 100)]%</span>
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die komplette atk-berechnung hier wäre etwas viel, aber zum thema atk und skills kann man die sache vereinfachen:
<b> Equipment > Baselevel > Stats.</b>
Equipment ist wichtiger als das Baselvl, Baselvl ist wichtiger als die Stats.
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<font size="+1"><b> Verteidigung </b></font>
<b>HardDEF </b><br>
Im klassischen RO war HardDEF sehr simpel berechnet: 1 (m)def = -1% (magie)schaden vom gegner. ein gut equippter paladin konnte ohne probleme 94-96% schadensreduktion allein von seiner def erreichen.
in renewal ist das ganze bei 90% zu ende. die def-berechnung lässt nicht zu, mehr als 90% schadensbegrenzung durch def zu erreichen- egal ob man 10.000.000.000.000.000.000 def erreicht oder nicht.
die formeln dazu sind:
<b>Schaden nach DEF = Schaden × [(4000 + HardDEF) ÷ (4000 + HardDEF × 10)]</b>
<b>MagieSchaden nach MDEF = Schaden × [(1000 + HardMDEF) ÷ (1000 + HardMDEF × 10)]</b>
Hard(M)DEF ist die (magie)def vom equipment.
softDEF ist die verteidigung, die man von stats bekommt.
auch hier war das früher recht simpel: 1 vit = 1 softDEF, 1int = 1softMDEF und wird vom schaden nach hard(M)DEF direkt abgezogen.
in renewal sind auch diese formeln etwas komplizierter:
SoftDEF      = abrunden((VIT ÷ 2) + (AGI ÷ 5) + (BaseLv ÷ 2))<br>
TotalSoftDEF = [(SoftDEF + BonusA) × (1 + BonusB ÷ 100)]
SoftMDEF      = abrunden((INT + (VIT ÷ 5) + (DEX ÷ 5) + (BaseLv ÷ 4))<br>
TotalSoftMDEF = [(SoftMDEF + BonusA) × (1 + BonusB ÷ 100)]
* BonusA ist die summe von additiven boni (bspw vom passive-skill "Divine Protection")
* BonusB ist die summe von multiplikativen boni (bspw vom buff 'Angelus').
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Aktuelle Version vom 7. März 2023, 16:10 Uhr

BJ 03s.jpg
  • 17.2 Sages of Legacy Renewal
  • Neue 4. Jobklassen im Spiel
  • maxlvl 200/70 für 3rd job
  • maxlvl 300/70 für 4th jobs, Doram und expanded jobclass
  • Novice Start Items
  • 195 Max Aspd.
  • Tägliche Quests
  • Eigene Custom Maps,NPC,Monster
  • Belohnungssystem
  • Grafisch überarbeitet
  • Gildenhäuser mit Dungeons
  • Eigene Ragnarok Wiki

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Renewal und dessen Auswirkungen

Wie ihr durch oben genannte info's seht, läuft GerRO auf dem Renewal-system. Was bedeutet das? Renewal unterscheidet sich in einigen aspekten sehr von dem alten RO, dass man von vor 15, 16 jahren kennt. beispielsweise stats.

Stats und Castzeit

in renewal haben fast alle skills mit cast zeit 2 verschiedene arten von castzeit: Fixed castzeit (FC) und variable castzeit (VC).

VC lässt sich durch die beiden stats dex und int beeinflussen, wobei dex doppelt so effektiv wie int ist: int + (2 x dex). wenn dieser wert 530 oder höher ist, bspw 150 dex + 230 int oder 190 dex + 150 int, ist die variable castzeit komplett verschwunden.

FC lässt sich nicht durch stats beeinflussen,. sondern nur durch skills (bspw warlock's 'radius') oder equipment (bspw Ancient Heroe's boots)


Stats und Angriffskraft

wer noch von ganz ganz früher RO kennt, glaubt noch einiges zu wissen: STR bringt melee-damage, DEX bringt ranged-damage, INT bringt magic damage. das ist nur noch halb richtig. ja, wenn man keine waffe an hat, bringt STR schon melee-schaden. das ändert sich drastisch, sobald man eine waffe anlegt. die schadensberechnung in renewal ist sehr viel komplizierter als im klassischem RO, als noch simpel status-atk und waffen-atk zusammengerechnet wurden. status-(m)atk (rein von STR, DEX, INT und LUK) haben nur noch eine sehr kleine rolle bei der berechnung, und hat bei skill-schaden sogar noch wenigher zu melden- es sei denn der skill wird von einem bestimmten stat direkt beeinflusst, beispielsweise 'Sky Blow' vom Sura, das von AGI direkt verbessert wird:

Level Basisschaden (ATK) SP Cost
1 200% 11
2 400% 13
3 600% 15
4 800% 17
5 1000% 19
Schaden (ATK) = [(Basisschaden + AGI) × (BaseLv ÷ 100)]%


die komplette atk-berechnung hier wäre etwas viel, aber zum thema atk und skills kann man die sache vereinfachen:

Equipment > Baselevel > Stats.

Equipment ist wichtiger als das Baselvl, Baselvl ist wichtiger als die Stats.



Verteidigung

HardDEF
Im klassischen RO war HardDEF sehr simpel berechnet: 1 (m)def = -1% (magie)schaden vom gegner. ein gut equippter paladin konnte ohne probleme 94-96% schadensreduktion allein von seiner def erreichen. in renewal ist das ganze bei 90% zu ende. die def-berechnung lässt nicht zu, mehr als 90% schadensbegrenzung durch def zu erreichen- egal ob man 10.000.000.000.000.000.000 def erreicht oder nicht. die formeln dazu sind:

Schaden nach DEF = Schaden × [(4000 + HardDEF) ÷ (4000 + HardDEF × 10)]

MagieSchaden nach MDEF = Schaden × [(1000 + HardMDEF) ÷ (1000 + HardMDEF × 10)]

Hard(M)DEF ist die (magie)def vom equipment.


softDEF ist die verteidigung, die man von stats bekommt. auch hier war das früher recht simpel: 1 vit = 1 softDEF, 1int = 1softMDEF und wird vom schaden nach hard(M)DEF direkt abgezogen. in renewal sind auch diese formeln etwas komplizierter:

SoftDEF = abrunden((VIT ÷ 2) + (AGI ÷ 5) + (BaseLv ÷ 2))
TotalSoftDEF = [(SoftDEF + BonusA) × (1 + BonusB ÷ 100)]

SoftMDEF = abrunden((INT + (VIT ÷ 5) + (DEX ÷ 5) + (BaseLv ÷ 4))
TotalSoftMDEF = [(SoftMDEF + BonusA) × (1 + BonusB ÷ 100)]

  • BonusA ist die summe von additiven boni (bspw vom passive-skill "Divine Protection")
  • BonusB ist die summe von multiplikativen boni (bspw vom buff 'Angelus').


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