Server Informationen: Unterschied zwischen den Versionen

Aus GerRO Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
(Änderung 7910 von 156.146.36.112 (Diskussion) rückgängig gemacht.)
Markierung: Rückgängigmachung
(Der Seiteninhalt wurde durch einen anderen Text ersetzt: „Hi, I sent you this message via your website contact form. If website owners (worldwide/US wide) are a good fit for what you're sell…“)
Markierung: Ersetzt
Zeile 1: Zeile 1:
<center>
Hi, I sent you this message via your website contact form. If website owners (worldwide/US wide) are a good fit for what you're selling then I can generate leads for your business using the same method I used to contact you. If you're interested please reply to: kevtshaw@skillion.org
{| style="align: left; width: 900px;"
|style="text-align:left; width: 100px;"| [[Datei:BJ_03s.jpg|link=Exodus]]
| width: 400px;"|
* 17.2 Sages of Legacy <b>Renewal</b>
* Neue 4. Jobklassen im Spiel
* maxlvl 200/70 für 3rd job
* maxlvl 300/70 für 4th jobs, Doram und expanded jobclass
* Novice Start Items
* 195 Max Aspd.
* Tägliche Quests
| style="width: 400px; vertical-align:top;"|
* Eigene Custom Maps,NPC,Monster
* Belohnungssystem
* Grafisch überarbeitet
* Gildenhäuser mit Dungeons
* Eigene Ragnarok Wiki
|-
|}
[[Hauptseite|<<< Zurück zur Hauptseite]]
</center>
<hr>
<font size="+2"><b> Renewal und dessen Auswirkungen </b></font>
 
Wie ihr durch oben genannte info's seht, läuft GerRO auf dem Renewal-system.
Was bedeutet das?
Renewal unterscheidet sich in einigen aspekten sehr von dem alten RO, dass man von vor 15, 16 jahren kennt.
beispielsweise stats.
 
<font size="+1"><b> Stats und Castzeit </b></font>
 
in renewal haben fast alle skills mit cast zeit 2 verschiedene arten von castzeit: Fixed castzeit (FC) und variable castzeit (VC).
 
VC lässt sich durch die beiden stats dex und int beeinflussen, wobei dex doppelt so effektiv wie int ist: int + (2 x dex).
wenn dieser wert 530 oder höher ist, bspw 150 dex + 230 int oder 190 dex + 150 int, ist die variable castzeit komplett verschwunden.
 
FC lässt sich nicht durch stats beeinflussen,. sondern nur durch skills (bspw warlock's 'radius') oder equipment (bspw Ancient Heroe's boots)
 
<hr width=33%>
 
<font size="+1"><b> Stats und Angriffskraft </b></font>
 
wer noch von ganz ganz früher RO kennt, glaubt noch einiges zu wissen: STR bringt melee-damage, DEX bringt ranged-damage, INT bringt magic damage.
das ist nur noch halb richtig. ja, wenn man keine waffe an hat, bringt STR schon melee-schaden. das ändert sich drastisch, sobald man eine waffe anlegt.
die schadensberechnung in renewal ist sehr viel komplizierter als im klassischem RO, als noch simpel status-atk und waffen-atk zusammengerechnet wurden.
status-(m)atk (rein von STR, DEX, INT und LUK) haben nur noch eine sehr kleine rolle bei der berechnung, und hat bei skill-schaden sogar noch wenigher zu melden- es sei denn der skill wird von einem bestimmten stat direkt beeinflusst, beispielsweise 'Sky Blow' vom Sura, das von AGI direkt verbessert wird:
 
{|class=wikitablec
!Level
!Basisschaden (ATK)
!SP Cost
|-
!1
|200%||11
|-
!2
|400%||13
|-
!3
|600%||15
|-
!4
|800%||17
|-
!5
|1000%||19
|}
<span style="white-space:normal;">'''Schaden (ATK)''' = [(Basisschaden + <b>AGI</b>) × (BaseLv ÷ 100)]%</span>
 
<hr width=33%>
 
 
die komplette atk-berechnung hier wäre etwas viel, aber zum thema atk und skills kann man die sache vereinfachen:
 
<b> Equipment > Baselevel > Stats.</b>
 
Equipment ist wichtiger als das Baselvl, Baselvl ist wichtiger als die Stats.
 
<hr>
 
 
<font size="+1"><b> Verteidigung </b></font>
 
<b>HardDEF </b><br>
Im klassischen RO war HardDEF sehr simpel berechnet: 1 (m)def = -1% (magie)schaden vom gegner. ein gut equippter paladin konnte ohne probleme 94-96% schadensreduktion allein von seiner def erreichen.
in renewal ist das ganze bei 90% zu ende. die def-berechnung lässt nicht zu, mehr als 90% schadensbegrenzung durch def zu erreichen- egal ob man 10.000.000.000.000.000.000 def erreicht oder nicht.
die formeln dazu sind:
 
<b>Schaden nach DEF = Schaden × [(4000 + HardDEF) ÷ (4000 + HardDEF × 10)]</b>
 
<b>MagieSchaden nach MDEF = Schaden × [(1000 + HardMDEF) ÷ (1000 + HardMDEF × 10)]</b>
 
Hard(M)DEF ist die (magie)def vom equipment.
 
 
softDEF ist die verteidigung, die man von stats bekommt.
auch hier war das früher recht simpel: 1 vit = 1 softDEF, 1int = 1softMDEF und wird vom schaden nach hard(M)DEF direkt abgezogen.
in renewal sind auch diese formeln etwas komplizierter:
 
SoftDEF      = abrunden((VIT ÷ 2) + (AGI ÷ 5) + (BaseLv ÷ 2))<br>
TotalSoftDEF = [(SoftDEF + BonusA) × (1 + BonusB ÷ 100)]
 
SoftMDEF      = abrunden((INT + (VIT ÷ 5) + (DEX ÷ 5) + (BaseLv ÷ 4))<br>
TotalSoftMDEF = [(SoftMDEF + BonusA) × (1 + BonusB ÷ 100)]
 
* BonusA ist die summe von additiven boni (bspw vom passive-skill "Divine Protection")
* BonusB ist die summe von multiplikativen boni (bspw vom buff 'Angelus').
 
 
 
<center>
[[Hauptseite|<<< Zurück zur Hauptseite]]
</center>

Version vom 23. Februar 2023, 21:07 Uhr

Hi, I sent you this message via your website contact form. If website owners (worldwide/US wide) are a good fit for what you're selling then I can generate leads for your business using the same method I used to contact you. If you're interested please reply to: kevtshaw@skillion.org